1º ano

Sejam bem vindos a mais um ano de muita
aprendizagem no Laboratório de Informática da
Escola Municipal Maria Cândida Peixoto Salles!

Hoje vamos começar nossas aulas no Laboratório de Informática.
Espero que possam aprender de modo
significativo e prazeroso  com nossas atividades!




* 1ª aula (27/02 a 02/03)

        Para começar bem nosso ano letivo, é necessário combinarmos nossas regras que vão nos ajudar durante todo ano, afinal combinou está combinado!
        Então para começar, vamos assistir e discutir as regras do vídeo: Pode ou não pode? - Regras do Laboratório de Informática, que os alunos da nossa escola gravaram juntamente com a professora Mirella.





          Agora que já estabelecemos nossas regras, vamos combinar as duplas que trabalharão juntas em cada computador e estabelecer qual será o computador que você usará durante todo ano letivo.
         Agora, vamos realizar uma atividade do software Brincando com o Ariê, onde você escolherá a cena e as cores para colorir. Bom trabalho!


* 2ª aula (05/03 a 09/03)

       Nessa aula iremos aprender como se chama as partes do computador e descobrir a função de cada uma. Para começar iremos assistir ao vídeo:


        Após a apresentação do vídeo vamos conhecer também o que é e para que serve:

MODEM



IMPRESSORA
PENDRIVE

     Agora que aprendemos quais são as partes do computador e seus respectivos nomes, vamos realizar atividades para desenvolver a habilidade e a agilidade com o mouse.
      Na primeira atividade - Bolha de Sabão, você terá que movimentar o mouse para que a bolha de sabão chegue ao seu destino, sem deixá-la encostar nas paredes da pista, se encostar - BUM! - a bolha estoura e você terá que inicar todo o trajeto novamente, mas se concluir o trajeto uma nova fase irá iniciar.


       Na segunda atividade - , será necessário toda agilidade, atenção e concentração para não deixar as ovelhas escaparem do pasto, pois cada vez que um animal tentar fugir, você deverá clicar sobre o dardo tranquilizante, colocando-a para dormir e impedindo sua saída. Seja rápido, mas não clique se a ovelha não correr, pois será penalizado.


       Agora vamos testar sua habilidade ao manusear o teclado, na atividade Labirinto, onde você deverá usar as setas do teclado e levar a bolinha até a bandeira quadriculada. Boa sorte e preste atenção para utilizar o caminho mais curto!


* 3ª aula (12/03 a 16/03)

       Na aula dessa semana, vamos nos divertir muito com o Ariê e também vamos aprimorar os movimentos de clicar e arrastar com o mouse. Capriche nas atividades!!!


        Na primeira atividade você pode escolher a cena que deseja colorir, escolher as cores e então deixar o desenho bem bonito.


        Na segunda atividade, você deve clicar sobre a fruta e arrastá-la até a cesta que possui seu nome. Tente ler o nome da fruta, observando a letra inicial de cada nome.


        Na terceira atividade, realize o jogo da memória. Clicando em duas cartas até encontrar todos os pares. Tenha muita atenção e concentração!


* 4ª aula (19/03 a 23/03)

         Nessa atividade, você deve ajudar o cãozinho para que ele guarde as ovelhas dentro do tempo previsto (1 dia). Para isso basta movimentar o mouse, fazendo com que o cãozinho busque as ovelhas e as leve até a entrada do curral. Seja rápido, pois o tempo pode acabar!!!



         Nesse ótimo jogo - Amaze, teste sua coordenação-motora traçando uma linha da saída (Start) até a chegada (Finish) sem encostar nos obstáculos, através do movimento do mouse.



          Nessa atividade - Frio ou Calor, você deverá alimentar os ursinhos corretamente. Ursinhos com frio devem ganhar sopa e ursinhos com calor devem ganhar sorvetes. Para isso, basta clicar sobre a sopa e no ursinho com frio ou no sorvete e no ursinho com calor. Atenção!!!



           

* 5ª aula (26/03 a 30/03)

         Nessa atividade - Fido Fetch, você deve ajudar o cachorrinho a pegar os discos que são lançados. É muito simples, quando o disco estiver se aproximando, aperte a seta do teclado que indica a direção para cima, mas ela deve ser apertada no momento certo e exato. Atenção e concentração!!!


       Nesse jogo - Pular corda, você deve ter muita atenção para clicar no momento exato no botão amarelo, que fará as crianças pularem corda e não caírem. Boa sorte!!!




         Na próxima atividade - Dora salva o príncipe, junte-se a Dora e seus amigos em uma jornada para resgatar o príncipe aprisionado pela bruxa. Para isso você precisa pular todos os obstáculos deixados pela bruxa. É muito fácil, é só clicar no momento exato e pular todas as barreiras.


* 6ª aula (02/04 a 05/04)

         Nessa aula vamos aprender um pouquinho sobre a Páscoa e saber porque ela existe.
         Você sabe o que comemoramos na Páscoa??? Assista ao vídeo e descubra!!!


         Vamos começar a realizar a primeira atividade, nela você deverá alimentar o coelho que é um símbolo da Páscoa. Para isso, espere o coelho aparecer e clique sobre ele com a cenourinha. Seja rápido!!!


        Agora você terá que ajudar o coelhinho e recolher os ovinhos que estão caindo, para isso use as setas para direita e para esquerda de acordo com a direção que os ovos estiverem caindo. Tenha atenção e pense rápido!


          Na próxima atividade você vai colorir os desenhos de PÁSCOA!!!



* 7ª aula (09/04 a 13/04)

         Na aula dessa semana vamos conhecer um novo software educativo. O Minisebran é um conjunto gratuito de jogos educativos para crianças entre os 2 e os 6 anos. É constituído por oito exercícios diferentes, incluindo exercícios de garatuja e jogos muito simples para conhecer os números e as letras e aprender a usar o teclado. Para fazer o download desse software educativo, clique na imagem abaixo.


        Nessa aula vamos realizar três atividades do Minisebran.
        Primeira atividade:


          Segunda atividade:


          Terceira atividade:



* 8ª aula (16/04 a 20/04)

       Nessa aula vamos aprender muito com o software educativo SÓCRATES.       Para usá-lo é necessário baixá-lo no computador, para isso clique na imagem abaixo e faça o download:


       Esse software proporciona uma variedade de jogos e ferramentas, onde os alunos podem escolher o tipo de jogo que querem iniciar, podendo ser do ramo da matemática, artes, ou português. Tem como objetivos o desenvolvimento do raciocínio lógico, a atenção, formação de palavras, relacionando-as com seus respectivos desenhos, conhecimentos de números e quantidades. Recomendado para Educação Infantil e séries iniciais.   
      Se você deseja conhecer as atividade existentes no software educativo SÓCRATES, clique na imagem abaixo e leia o tutorial.


         Na aula de hoje realizaremos três atividades.
         Primeira atividade: Formas.
         É composto por 10 diferentes tipos de formas: formas básicas, formas distorcidas; estrelas e triângulo; casa e natureza; flor, sol, carro e fruta; formas arredondadas; quadrados e retângulos; triângulos; números; mãos. Cada forma possui seu lugar correto para encaixar, ou seja: clique na forma e a leve até o lugar que achar correto.


          OBS: Abaixo da tela temos duas luvas indicando o caminho para seguir adiante (próximo jogo) e outra para voltar ao jogo ou a tela Inicial.

         Segunda atividade: Mais Formas.
         Possui 10 diferentes tipos de jogos: carro; coelho; lagarta; papagaio; barco; casa; borboleta; trem; flor; tartaruga. No entanto, nesse jogo você precisa montar as figuras, ou seja, colocar a forma no seu devido lugar para que a figura se complete, basta clicar e arrastar para o lugar que achar correto.


          Segunda atividade: Sons.
          Possui 10 opções de jogos: animais da fazenda; três versões de instrumentos musicais; animais de estimação; transportes; animais selvagens; relógios; ferramentas e cozinha.


* 9ª aula (23/04 a 27/04)

        Nessa semana iremos trabalhar mais duas atividades do software educativo SÓCRATES.
        Primeira atividade: Pares.
        Possui 10 opções de jogos: pintura; profissões; clima; pincéis; pais e filhos; mãos; vários; esportes; ferramentas e meias. Para jogar é só clicar nas figuras correspondentes.


        Segunda atividade: Misturar e Combinar.
       Traz 10 opções diferentes de jogos: transportes; borboleta; tubarão, porco, galinha; veículos; carneiro, inseto, hipopótamo; alienígena (espaço); culturas; homens; mulheres; camaleão, galinha, vaca e caracol. Para jogar é só clicar nas figuras que achar correspondentes, de modo que se completem.


* 10ª aula (30/04 a 04/05)

             Nessa semana iremos trabalhar mais três atividades do software educativo SÓCRATES. 
             Primeira atividade: Labirintos
            Vem com 10 opções de jogos: Cão e osso; Aranha; Topeira; Barco; Avião; Abelha; Junte os pontos; Maçã; Masmorra; Fogo. Para jogar, é só arrastar o mouse pelo labirinto e clicar, indicando a direção, para o personagem.


            Segunda atividade: Quebra-cabeças
            Possui 10 opções de assunto para os jogos: João e Maria; Cinderela; Chapeuzinho Vermelho; A Princesa e o Sapo; A Flauta Mágica; Gato de Botas; Branca de Neve; O Lobo Mau; Barba Azul; Pequeno Polegar.


           Terceira atividade: Vários
           Possui 11 opções diferentes de jogos: Memória surpresa; Foguete; Crie um Marciano; carimbos de borracha; Capture o ladrão; Disque um número; Seis contos escondidos; Três em fila; Quatro em fila; Arrume as roscas; Gire o ponteiro. Contemplando jogo da memória, pintura, quebra-cabeça e muitos outros.


* 11ª aula (07/05 a 11/05)


  Nessa atividade -  Music Catch, você deve pegar a formas coloridas que aparecem quando a música toca. Quanto mais formas coletar, mais pontos vai ganhar. Formas amarelas lhe dão um bônus e multiplicam os seus pontos, mas cuidado com as formas vermelhas! Tente pegar ao máximo as formas cor de rosa, que lhe ajudarão a ganhar muitos pontos. Para pegar as formas, basta movimentar o mouse. Boa sorte!!!   


        Nessa atividade, você deve ajudar o cãozinho para que ele guarde as ovelhas dentro do tempo previsto (1 dia). Para isso basta movimentar o mouse, fazendo com que o cãozinho busque as ovelhas e as leve até a entrada do curral. Seja rápido, pois o tempo pode acabar!!!


         Na próxima atividade - Dora salva o príncipe, junte-se a Dora e seus amigos em uma jornada para resgatar o príncipe aprisionado pela bruxa. Para isso você precisa pular todos os obstáculos deixados pela bruxa. É muito fácil, é só clicar no momento exato e pular todas as barreiras.






PROJETO: ABRA A PORTA PARA
O COMBATE À DENGUE

            Hoje será iniciado um novo projeto: Abra a porta para o combate a dengue. Esse projeto será desenvolvido devido ao grande número de focos do mosquito Aedes Aegypti  encontrados pelos agentes de saúde, nos quintais das casas do Jardim Santa Fé, bairro onde a escola está localizada.
* 1ª aula (14/05 a 18/05)

A aula será iniciada com a apresentação do vídeo: Anima Dengue, onde é mostrado o que é a dengue, seus sintomas e como preveni-la, além de mostrar o ciclo de vida do Aedes Aegypti e mostrar atitudes simples que podemos realizar em nosso dia a dia para evitar a água parada e consequentemente a proliferação do mosquito causador da dengue.



Após a apresentação do vídeo, será dialogado com os alunos sobre o que sabem sobre essa doença. Em seguida os alunos farão as atividades:
Clique sobre o mosquito Aedes Aegypti cada vez que ele aparecer.


Clique sobre os mosquitos e não deixem que eles piquem a pessoa.



* 2ª aula (21/05 a 25/05)

Na aula dessa semana, será dado continuidade no projeto sobre a Dengue. Esse assunto já está sendo amplamente trabalhado nas salas de aula e também na Hora do Conto. O assunto é uma prioridade no momento, devido aos inúmeros casos de dengue constatados na nossa região, mas precisamente, no bairro onde a escola está localizada.
A aula será inciada com a apresentação do vídeo: Sai fora dengue!. Que trata sobre o ciclo do mosquito Aedes Aegypti, como evitar sua proliferação, qual a doença por ele causada e quais os sintomas.


     Após assistirem ao vídeo, será conversado com os alunos sobre o assunto, onde poderão dizer o que sabem sobre a DENGUE.
    Após a discussão você realizará a atividade: Ajude o Xispeto a evitar o mosquito da dengue, nessa atividade você terá que clicar sobre os focos onde o mosquito da dengue pode se reproduzir e ainda clicar sobre a porta, para que essa seja aberta quando o agente de saúde chegar.


Na segunda atividade: Dengue, você deve acertar veneno no mosquito, mas cuidado para não acertar veneno na família, pois caso contrário eles podem morrer!!!



* 3ª aula (28/05 a 01/06)

Nessa aula aprenderemos um pouco mais sobre a dengue e como combatê-la.
No primeiro vídeo: Combate à dengue, vamos aprender como combater esse terrível mosquito.


Preste atenção nesse vídeo, pois a Turma da Mônica vai nos ajudar a combater esse mosquito.


Agora que aprendemos sobre a dengue, que tal criar um belo desenho que ilustre tudo que você aprendeu!
Para criação desse desenho vamos utilizar o software educativo: TuxPaint.
Se você ainda não tem o Tux Paint instalado em seu computador, clique sobre a imagem e faça a instalação deste divertido software de criação de desenhos.

    
        Nele você vai encontrar inúmeras ferramentas como: pincel, carimbo, linhas, formas, ABC, mágica, borracha e muito mais. Tux Paint é um jeito divertido de criar desenhos, usando toda sua imaginação!


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REFORMA DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

* Na semana de 04/06 à 06/06 o laboratório de informática será fechado para retirada dos móveis e computadores para início da reforma que começará no dia 11/06 com previsão de 2 ou 3 meses para conclusão e entrega de um novo laboratório de informática que atenderá ainda melhor os alunos da nossa escola.


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                                             Olá, queridos alunos!



       Depois de muito tempo, iremos retornar ao nosso Laboratório de Informática. A reforma terminou, nossa sala ficou linda e temos muito para aprender!
        Então bom retorno a todos!



  * 1ª aula (22/10 a 26/10)

      
        Hoje a Turma da Mônica além de diversão veio nos trazer uma importante mensagem. Preste atenção nesse clipe e vamos ajudar a combater o mosquito transmissor da Dengue!


      
          Vamos realizar algumas atividades com a Turma da Mônica!
          Vamos pintar! Escolha a cena e a cor que desejar e deixe o desenho bem bonito!!!



         Agora vamos ver como se você está bom de memória? Encontre os pares nesse divertido jogo da memória da Turma da Mônica.



          
 * 2ª aula (29/10 a 01/11)

Nessa aula utilizaremos o software educativo GCompris. Para conhecê-lo e realizar o downloader, clique sobre a imagem abaixo.


Vamos realizar as seguintes atividades:

* Clique com o mouse, o aluno deve clicar com o mouse nos retângulos até todos os blocos desaparecerem.


* Hexágono, o aluno deve clicar sobre os hexágonos até encontrar o morango que está escondido.  Tentando descobrir o segredo de que o morango sempre se encontra próximo dos blocos vermelhos.


* Clique e desenhe: Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na seqüência que aparece.




* Jogo de Futebol: Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade e direção. Quanto mais próximo do centro for o clique, mais lentamente a bola irá se mover.


* Clique em mim, clique com o botão esquerdo do mouse sobre os peixes em movimento antes que eles saiam do aquário.



  * 3ª aula (05/11 a 09/11)

        
        Siga o arco-íris e descubra a cor das estrelas que encontrar no caminho. Não esqueça de clicar sobre a cor e escutar o seu nome.


         Reservamos um espaço para você soltar sua criatividade.
         Com a Lousa Legal você pode desenhar, inserir figuras, brincar com as formas geométricas, aprender as sílabas e formar palavras com as letras do alfabeto. Solte sua criatividade e divirta-se.





     * 4ª aula (12/11 a 16/11)

        Nessa aula vamos aprender muito com o software educativo SÓCRATES.      
       Para usá-lo é necessário baixá-lo no computador, para isso clique na imagem abaixo e faça o download:


       Esse software proporciona uma variedade de jogos e ferramentas, onde os alunos podem escolher o tipo de jogo que querem iniciar, podendo ser da área da matemática, artes, ou português. Tem como objetivos o desenvolvimento do raciocínio lógico, a atenção, formação de palavras, relacionando-as com seus respectivos desenhos, conhecimentos de números e quantidades. Recomendado para Educação Infantil e série iniciais.   
       Se você deseja conhecer as atividade existentes no software educativo SÓCRATES, clique na imagem abaixo e leia o tutorial.



         Primeira atividade: Formas.
         É composto por 10 diferentes tipos de formas: formas básicas, formas distorcidas; estrelas e triângulo; casa e natureza; flor, sol, carro e fruta; formas arredondadas; quadrados e retângulos; triângulos; números; mãos. Cada forma possui seu lugar correto para encaixar, ou seja: clique na forma e a leve até o lugar que achar correto.


          OBS: Abaixo da tela temos duas luvas indicando o caminho para seguir adiante (próximo jogo) e outra para voltar ao jogo ou a tela Inicial.

         Segunda atividade: Mais Formas.
         Possui 10 diferentes tipos de jogos: carro; coelho; lagarta; papagaio; barco; casa; borboleta; trem; flor; tartaruga. No entanto, nesse jogo você precisa montar as figuras, ou seja, colocar a forma no seu devido lugar para que a figura se complete, basta clicar e arrastar para o lugar que achar correto.


       Terceira atividade: Misturar e Combinar.
       Traz 10 opções diferentes de jogos: transportes; borboleta; tubarão, porco, galinha; veículos; carneiro, inseto, hipopótamo; alienígena (espaço); culturas; homens; mulheres; camaleão, galinha, vaca e caracol. Para jogar é só clicar nas figuras que achar correspondentes, de modo que se completem.



          * 5ª aula (21/11 a 23/11)
      
           Nessa aula serão trabalhadas atividades do software educativo Sócrates que pode ser instalado no computador ao clicar nesta imagem que redirecionará até o endereço para baixar o software.



Na primeira atividade - Números, o aluno terá que contar quantas figuras aparecem na tela, encontrar o numeral correspondente e levá-lo até o círculo através do movimento de clicar e arrastar. 


Na segunda atividade - Labirinto, você deve conduzir o personagem através de movimentos com o mouse para que chegue até seu respectivo destino. 


Na terceira atividade - Quebra- cabeças, o aluno deverá montar a cena dos clássicos das histórias infantis, clicando e arrastando cada peça para seu respectivo lugar.



       * 6ª aula (26/11 a 30/11)

         Nesta aula vamos fazer atividades para aprender a diferenciar letras de números, aprendendo as vogais e também as consoantes.
        Jogo das Letras e Números - o aluno deve diferenciar letras de números, guardando cada um em sua respectiva caixa, através do movimento de clicar e arrastar.



       Jogo das Letras - Nesse jogo você deve clicar sobre o dado, ver a letra sorteada e em seguida encontrar e clicar sobre essa letra para poder completar a palavra.


       Jogo do alfabeto - Clique e arraste a imagem que comece com a letra apresentada.


        Alfabeto das Letras - Clique e arraste a imagem do vagão do trem até a estação, mas preste atenção na letra apresentada, pois a figura deve começar com essa letra.



       * 7ª aula (03/12 a 07/12)

        Nas atividades dessa semana você vai precisar de muita atenção, concentração e raciocínio.
        Primeira atividade: Jogo da cerca, nesse jogo de linhas e colunas, é preciso desenvolver estratégias desde a primeira jogada para estabelecer uma dinâmica que leve à vitória. Aqui, você deve elaborar seus movimentos para conquistar o maior número de cercados e criar seus animaizinhos na fazenda. Para vencer o computador ou o colega, você deve pensar muito bem onde colocar as cercas entre os pontos.



          Segunda atividade: Jogo da memória, nesse jogo é apresentado três tipos de baralhos (pegada de animais, formas geométricas ou contos de fada) e o desafio é organizar as cartas para, depois, conseguir localizar cada uma delas.



         * 8ª aula (11/12 a 14/12)

        Vamos começar a comemorar o Natal? Então divirta-se com esses jogos natalinos.
        Primeira atividade: Deliciosos Bolos, decore os bolos de Natal deixando-os iguais ao modelo apresentado, para isso basta clicar sobre os enfeites e colocá-los na posição correta.


         Segunda atividade: Decore a árvore de Natal, selecione os enfeites que mais gosta e decida onde e como posicioná-los. Mas, espere, não é só a árvore que você vai deixar linda de morrer, a sala toda está esperando o seu toque de decoração para esperar o bom velhinho em grande estilo! São diversos tipos de velas, presentes, enfeite, bolinhas e muito mais! Escolha um tema, uma cor ou então simplesmente siga sua intuição! Boa sorte! 


         Terceira atividade: Boneco de Neve cheio de Estilo, vai esperar até o Natal para fazer seu boneco de neve? Antecipe-se neste jogo online, use nosso estoque de neve virtual (que não derrete nem no verãozão) e produza o boneco de neve dos seus sonhos -- você é que escolhe as roupas, expressões e acessórios. Que tal um Papai Noel de neve? Neste jogo online de vestir, com uns cliques o boneco fica do seu jeito.



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FELIZ NATAL E UM ANO NOVO CHEIO DE MUITA ALEGRIA, PAZ E SAÚDE!





ATÉ 2013!!!